暗黒時代
Dark Ages (2012)
35枚
評価
非ターミナル・ドロー付きの村(+1カード/+2アクション)。コスト4でこの数値だけでも合格圏だが、本領は「廃棄しても手札に戻る」常駐効果にある。廃棄を「コスト」ではなく「踏み台」に変えてしまうため、廃棄時効果カード(Trash-for-Benefit、TfB)と組み合わせると半永久的に効果を再利用できる。
通常の村は「+2アクションだけで枚数は増えない」ため序盤の購入機会を逃しがちだが、城塞は「+1カードを引く」が付くため村と研究所の中間性能を持つ。これだけでも採用理由になる。
廃棄シナジーが強力で、暗黒時代環境では「サプライに城塞があるなら城塞中心のエンジンを組む」のが基本指針となるレベル。シャッフル消費ペースが激変する1枚で、コスト4帯では最強格。総合評価S級(暗黒時代の代表的な村系カード・廃棄シナジーの中核)。
使い方・立ち回り
開局フェーズでは5/2でも4/3でも初手で買えるなら最優先級。とくに4/3は城塞 + 銀貨が黄金の選択肢になる。5/2の場合は5金枠を魔女・改築・祭壇など強カードに使い、3金枠を城塞にする手もある。
中盤は城塞単体でも村+ドローとして優秀だが、廃棄カードと組み合わせて初めて化ける。改築・行進・弟子・祭壇・墓暴き・伯爵などサプライにあるTfBを即購入する。城塞は何枚あっても腐らない(村は2枚目以降の価値が下がるが、城塞はドローも兼ねるため枚数を伸ばしやすい)。エンジン化の骨格として3〜5枚積むのが定番。
終盤は行進や改築で城塞をコスト+1のアクション(コスト5アクション)に変換し、効果と「手札に戻る」を両取りする勝ち筋。廃棄シナジーがない場合は通常の村系として運用。それでもコスト4のアクション+ドローは終盤まで価値を失わない。
廃棄ループの主要パターン
ネズミループはネズミの「アクション1枚を廃棄してドロー」効果と組み合わせる。城塞を廃棄→手札に戻る→ネズミが廃棄される時の+1ドローを利用してネズミを次々消化、デッキが大幅に圧縮される。
改築・拡張ループは改築で城塞を廃棄→城塞は手札に戻る→改築の効果でコスト+2のカード(公領など)を獲得。実質的に「公領を手札を消費せず獲得」という凶悪な動き。
行進ループは行進が「アクション1枚を廃棄してコスト+1の同種類カードを獲得し、それを使用」する効果。城塞→行進で廃棄→城塞は手札に戻る→行進でコスト5のアクションを獲得して使用。実質「アクションを1つ増やしながらコスト5を獲得」。
弟子ループは弟子の「カードを廃棄してそのコスト分ドロー」を活用。城塞を廃棄→+4ドロー(城塞のコスト4分)→城塞は手札に戻る。1アクション枠で+4ドローしながら城塞も残るのは破格。
祭壇ループは祭壇でコスト5以下を獲得+廃棄。城塞を獲得+廃棄するとアクション枠を消費せずに城塞の+1アクション/+1ドローが手札に。墓暴きループでは廃棄置き場から手札に戻す(廃棄効果は発動しない)。
相性の良いカード
- 改築・拡張: 城塞を消費せずに公領・属州を獲得する勝ち筋。
- 行進: 城塞→コスト5アクション獲得+即使用。エンジンの加速器。
- 弟子: 城塞廃棄で+4ドロー、城塞は残る。
- ネズミ: ネズミ消化エンジンの中核。
- 祭壇: アクション枠を消費せず城塞獲得+廃棄。
- 伯爵: 廃棄モードで城塞を再利用。
- 墓暴き: 城塞を廃棄置き場から拾う(廃棄効果は発動しない)。
- 鍛造(繁栄)・仮面舞踏会(陰謀): 城塞を廃棄しつつ次のアクションへ繋ぐ。
相性の悪いカード・苦手な状況
- ターミナル過多のサプライ: 城塞は+2アクションが本領なので、廃棄シナジーがなくても通常の村として優秀。ただしTfBが一切ないサプライでは「ただの少し強い村」になる。
- 圧縮が完了したデッキ: 廃棄したいカードがない状況では城塞の廃棄ループも回らない。
- 雇人など「廃棄したカードを利用」する効果は、城塞の場合「手札に戻る」が優先される。利用効果側が空打ちになる場合がある。
- 主教など「廃棄して点数を得る」効果: 城塞は実際には離場しないため、点数生成にならない。
上級プレイのコツ
城塞は「ターン中に何枚廃棄→何枚再使用できるか」を読み合うカード。1アクション枠で複数の廃棄効果を発動させるルートを常に意識する。行進→城塞廃棄→コスト5アクション獲得、のとき何を獲得するかが勝敗を分ける。グランドマーケット・玉座の間・魔女・盗賊などサプライに応じて最適解が変わる。
城塞1枚で+1アクション分のテンポ余裕が生まれるため、エンジンの「+アクション計算」では「城塞1枚 ≒ 普通の村1枚+ドロー0.5枚分」と見積もる。
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