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ジェイミー

ジェイミー

Jamie

【スト6】わかりやすいジェイミーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

ストリートファイター6#ジェイミーby どぅーどぅる
著者: どぅーどぅる

236P

連続で3回の攻撃を加えてくジェイミーの必殺技
1段目は先端ガードの場合は距離によっては確定反撃だが、3段目が暴れつぶしになっているので、2段目打ち切りか読みあうことになる

  • 236LP
    • 1段目ガードでジェイミーが-6F
  • 236MP
    • 1段目ガードでジェイミーが-6F
  • 236HP
    • 1段目ガードでジェイミーが-6F
  • 236PP
    • 1段目ガードでジェイミーが-3F

おすすめ対策

  • ガード時
    • 1段目ガードから2段目ガードは連続ガード
      • 近めでガードしたら6Fの確定反撃を入れよう
    • 2段目ガードから3段目の派生が暴れつぶしになっている
      • 3段目派生を読んだら黙って確定反撃を入れよう
      • 3段目無派生を読んだら最速で9F以下の技を押して確定反撃を入れよう
      • ファジー可能

1F~2Fでボタンを押すと暴れつぶしに負けてしまう
ファジーで3Fから7Fまでに4F技を押すことで3段目はガードしつつ2段目派生なしに対して反撃可能

  • ヒット時
    • ジェイミーが+27F
    • 後ろ受け身
      • ラッシュ→6HKしか重ならない
        • ガード時は投げ間合い外かつ2LK→2LPでのコンボがないため、後ろ下がり→ワンガード暴れが非常におすすめ
        • 参考
    • その場受け身
      • ジェイミーがラッシュ起き攻めを選択した際に、歩きシミー不可になる

236P→K

連続で3回の攻撃を加えてくジェイミーの必殺技
1段目は先端ガードの場合は距離によっては確定反撃だが
3段目が暴れつぶしになっているので、2段目打ち切りか読みあうことになる

  • 236LP→K
  • 236MP→K
  • 236HP→K
  • 236PP→K

おすすめ対策

  • ガード時
    • 1段目ガードから2段目ガードは連続ガード
      • 近めでガードしたら6Fの確定反撃を入れよう
    • 2段目ガードから3段目の派生が暴れつぶしになっている
      • 3段目派生を読んだら黙って確定反撃を入れよう
      • 3段目無派生を読んだら最速で9F以下の技を押して確定反撃を入れよう
      • ファジー可能

非常に難しいが1F~2Fでボタンを押すと暴れつぶしに負けてしまう
5Fから9Fまでに6F技を押すことで3段目はガードしつつ2段目派生なしに対して反撃可能
236P→Pとは違い2段目ガードが離れるため6Fでファジーしよう

  • ヒット時
    • ノーマル版はジェイミーが-1F
      • こちらが有利なので中央ではラッシュ止め、画面端であれば最速暴れを意識しよう
    • OD版はジェイミーが+1F

214P

ジェイミーの突進技
開幕でこれを食らうか食らわないかで試合が決まってしまうほど影響力が高い
歩きガードが難しい場合は、待ちに比重を置くのも視野に入れよう

  • 214LP

    • めり込みガードでジェイミーが6F確定反撃
      • 持続によってヒット時の硬直差が変化
      • めり込み時は39F
  • 214MP

    • めり込みガードでジェイミーが6F確定反撃
      • 持続によってヒット時の硬直差が変化
      • 持続によって硬直差が変化
  • 214HP

    • めり込みガードでジェイミーが-3F
    • 確定反撃がないがインパクトと垂直が有効
    • 持続によってヒット時の硬直差が変化
    • めり込みヒット時は硬直差が42F
  • 214PP

    • めり込みガードでジェイミーが-1F
    • 確定反撃がないがインパクトと垂直が有効

おすすめ対策

  • 立ち回り

    • 垂直ジャンプ
  • 214LPと214MPめり込みヒット時

    • その場受け身をして二杯飲みを抑制しよう
    • めり込みヒット時はジェイミーが+39F
      • 酒を飲むことでジェイミーが-11Fの状態になるためラッシュ攻撃が止められないフレーム
      • ドライブゲージが2本以下の場合など無敵が打たれないと思ったらラッシュ4Fで攻めを行おう

注意

  • 214LPと214MPめり込みヒット時
    • ジェイミー側も止められないフレームなのが分かっているので、ラッシュに対してOD無敵を打ってくる
  • それが読めたら投げで急停止しよう
  • ヒットの具合で変わるが、無敵をすかすことができる

623K

ジェイミーの対空無敵必殺技

  • 623LK
    • 横に判定が短いため、距離寄ってはスカシ飛びで当たらないことがある
    • 一部キャラは、対空スカシを振ってもいいだろう
  • 623MK
  • 623HK
    • 発生が遅いため、623LK同様にスカシでガードできることがある
  • 623KK
    • OD無敵

おすすめ対策

  • 623LKヒット時
    • 42Fの詐欺飛びフレーム
    • すかし下段とすかし投げを警戒したときはファジー立コパで対応しよう
      • 4F~5Fの立コパがないキャラはジャストパリイや最速暴れで対応しよう

動画では以下をレコーディングしている

  • すかし投げ
  • すかし2LK
  • 詐欺飛び
  • 623KKヒット時
    • ステップ→ラッシュ→MPが基本起き攻め
      • その場受け身をすることで歩きシミーが不可になる

(酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214K

酔いレベル1で使用できる空中機動変化

  • (酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214LK
    • 足元ヒットでジェイミーが有利
  • (酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214MK
    • 足元ヒットでジェイミーが有利
  • (酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214HK
    • 足元ヒットでジェイミーが有利
  • (酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214KK
    • 腰ヒットでジェイミーが有利

おすすめ対策

  • 立ち回り

    • ノーマル版で有利フレームを取るのが非常に難しいので、怪しいなと思ったら暴れよう
  • 起き攻め時

    • 逆拓で使用される場合があるので選択肢として遅らせ打撃をする場合は上に判定の強い技で行おう

動画では以下をレコーディングしている

  • 投げ
  • (酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214KK
  • 623KK

HP

強行動としてラッシュ→HPがある
HPの発生が5Fで判定が強いので無理に止めようとすると潰されがち
見ていないのであればガードで割り切るのがいい

おすすめ対策

ラッシュ→HPガード時は、投げ間合い外の+1ということを覚えておく

  • ガード時は、投げ間合い外の+1ということを覚えておく
    • ガード時の主な択は以下の通り
    • 2MK → 236MP
      • 小技暴れ可能
    • 2LP→(酔いLv1以上)LP→LK→MP→236LP
      • 小技あばれをしていた場合に負け
    • 2LP → 2MK → 236MP
      • 2LPガード後に中技あばれで勝ち
    • 2LK → 2LP → 236LP
      • 後ろ歩きですかすことができる
    • 前歩き → 投げ
      • 中技暴れ可能
      • 後ろ下がりをすると投げをすかせる

簡単な対応方法
ジェイミーが+1Fの投げ間合い外だということを理解して、OD無敵や遅らせグラなどのリスキーな行動はやめよう
最速暴れかジャスパリイでリスクを付けよう

難しい対応方法 ファジーガードに自信があれば、6F下がって下段ガードすることで対応可能だ
以下の動画では以下をレコーディングさせている

  • 前歩き → 投げ
  • 2MK → 236MP

注意

ファジーガードを選択した際に投げられることが多い場合は、相手の歩きが深いということになる
その場合は思い切って中技で暴れる選択肢を持ってもいいだろう

6HK

ラッシュを使用した起き攻めで使用する
236MP→K→Kヒット時や
LPLKヒット時

おすすめ対策

236MP→K→Kヒット時や
LPLKヒット時を想定

  • ラッシュ6HKガード時
    • ガード時は投げ間合い外かつ2LKでのコンボなし
    • 6HKガード時に2MK→236MP→Pは確定反撃の距離になるためリスクが高い
    • 上の理由から、後ろ下がり→ワンガード暴れが非常におすすめ
      • ファジーでしゃがみガードができたらいいが、その場合は踏み込んだ投げに負けてしまうため捨ててもいいだろう

下の動画では以下をレコーディングしている

  • 2LP→2MK→236MP
    • ガード後に2LPを挟まないと距離が近いため確定反撃になる
    • そのため2LPで距離を離すかつ暴れつぶしを兼ねるジェイミーが多い
  • 歩き投げ

LPLK

ジェイミーが有利フレーム+23F 酒を飲んだ場合はジェイミーが+7F 酒を4本積んでいた場合はジェイミーが+11F

  • 酒を飲まない場合は、ラッシュで起き攻め可能
  • 酒を飲んだ場合は、起き攻め不可能

おすすめ対策

基本的にその場受け身でいい ラッシュ性能によっては後ろ受け身を取ってしまうと2本のみが確定してしまう

酒を飲まない場合の選択肢

  • その場受け身
    • ラッシュ→MPが埋まる
    • ガード後投げ間合い外+6F
  • 後ろ受け身
    • ラッシュ→6HKが埋まる
    • ガードで投げ間合い外+1F
    • 2LK→2LPのコンボが届かないため、後ろ下がり→ワンガード暴れが非常におすすめ
    • 参考

4LPLK

ジェイミーが有利フレーム+26Fの状況 後ろ投げからは酒飲みキャンセルはできない

  • 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れるので起き攻めなし
  • 後ろ受け身を取らなかった場合は、生ラッシュで起き攻め可能

おすすめ対策

  • 後ろ投げ後ジェイミーが酒を飲んだ場合

    • その場受け身
      • ラッシュの性能がいいと、ラッシュ強攻撃が確定キャラがいる
    • 後ろ受け身
      • ラッシュ性能が弱いキャラだと、二杯飲まれてしまう
  • 後ろ投げ後ジェイミーが酒を飲まなかった場合

    • その場受け身
      • ラッシュ打撃が埋まる
    • 後ろ受け身
      • ラッシュを使っても起き攻めなし

    自キャラのラッシュ性能を相談して後ろ受け身をするかきめよう 基本的には酒を飲まれたときのリスクのほうが高いのでその場受け身でいい場面が多い

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル後に酒を飲んでくる場合がある
その場受身をすることでラッシュ大攻撃が確定する

おすすめ対策

ドライブリバーサルがヒットした場合は必ずその受け身を取ろう

  • その場受け身を取り酒を飲んだのを確認してラッシュ大攻撃を入れよう

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